TERRYのブログ

最近は競技プログラミングにお熱。

【GBVSR】フェリちゃん目線の個人的全キャラ対策 ver. 2.51(前編)

EVO Japan 2026お疲れ様でした!個人成績としても5勝2敗でRound 2の半ばまで行けて満足です。

sonoteさんのフェリの対空の話に触発されて(めちゃくちゃ良い記事です!)、自分もそろそろもう一つアウトプットするか~という気持ちになり、自分の思考整理がてら他キャラ対策を書いてみます。ゴールデンウィークやることなくて暇だし。

……と思っていたのですが思った以上に書くのが大変だったので、42キャラ中21キャラ分だけ一旦書きました。あと半分はまた暇なときに。

基本フェリちゃん目線の対策ですが、他キャラ使いの方も一部参考にできる箇所があるかもしれません。自キャラに置き換えつつ読んで頂けると幸いです。

グラマスタッチしたりしなかったり

はじめに

前提

  • 対象読者はMASTER以上くらいを想定しています。MASTERに行くまではキャラ対策をするより自キャラの練度を上げた方が効率良いはず。というかゴルマスになってからでもいいかも。自分も書きながら調べて初めて知ったことたくさんあるし……。
  • 対策が完璧になるまで記事を書かないと一生書かなくなるので、「自分も対策分からん」みたいな話もします。あしからずご了承ください。
  • 調べながら書いているところも多いので、エアプ対策になっているところもあるかも。気付いたら直すんですが変なところがあったらぜひ指摘してもらえると嬉しいです。
  • 諸々主観です。同じフェリ使いでも戦闘スタイルなどによって感じ方が違うと思います。

フェリちゃん自身の練度を上げたい方はこちらもご参照ください。

www.terry-u16.net

主観的相性リスト

主観的な相性リストと、2025/3~2026/5の私のキャラ別勝率を貼っておきます。改めて見るとキャラによって3倍近い勝率差がありますね……。

途中で調整が入ったキャラがいたり、対戦相手個人の強さによっても勝率が変動したり、勝率は高くても戦いづらいキャラがいたりなどの要因により、勝率と主観的相性の順序は一致していません。上の方は左右差を意識してますが、下の方は雑。

スタンダードキャラは概ね有利で、特殊キャラ相手だと戦いづらい組み合わせが出てくるかなと思っています。詳細はキャラ別の項目で。

超主観的相性リスト

キャラクター 勝率
メーテラ 25%
グリームニル 28%
ソリッズ 29%
バザラガ 29%
ランスロット 33%
ローアイン 33%
メグ 36%
ルシファー 37%
ベアトリクス 39%
カタリナ 41%
ユーステス 41%
2B 42%
ベルゼバブ 44%
ニーア 46%
シス 46%
ヴェイン 47%
ゼタ 48%
ゾーイ 48%
(全キャラ平均) 49%
フェリ 49%
ヴェルサシア 50%
ナルメア (EX含む) 50%
カリオストロ 50%
ウーノ 52%
ユエル 52%
ジークフリート 53%
ベリアル 53%
ジータ (EX含む) 54%
グラン (EX含む) 54%
シャルロッテ 56%
パーシヴァル 58%
アバベリ 58%
ウィルナス 58%
ヴィーラ 60%
サンダルフォン 60%
アニラ 61%
ファスティバ 63%
ガレヲン 65%
イルザ 67%
ビカラ 70%

キャラクター別対策

グラン

主観的相性: ちょい得意

勝率: 54% (EX含む)

確反技 硬直差 反撃例 備考
ダッシュM -8F 遠L ド先端だと確反なし
ダッシュH -8F 遠L ド先端だと確反なし
Mライジングソード -30F 近H
Hライジングソード -30F 近H
Uライジングソード -28F 近H 立ちガードだと有利が減る
Mドライブバースト -10F~+2F 投げ めり込み時のみ
Hドライブバースト -11F~+1F 投げ めり込み時のみ
Uドライブバースト -6F 近L
奥義 避け-15F 近H
解放奥義 避け-62F 近H

我らが主人公グランくん。弾・突進・昇竜とスタンダードなアビリティ構成となっている。

フェリちゃん側から見ると地上牽制に付き合わせることができ、相性の良い組み合わせ。というか対スタンダードキャラはだいたいそう。遠L・遠M・2Mなどで追い払おう。

特に注意すべきは突進技のドライブバースト。遠Mをはじめとした牽制を鞭ごと蹴られて画面端に押し込まれるのが典型的な負けパターン。基本的にグラン側はリーチギリギリを持続当てすることで有利フレームを取ろうとしてくるので、バクステでスカして確定を取れると良い。Lゲシュでも止めることができるが、飛ばれたり回り込みされたりすると痛いお仕置きを食らうので注意すること。

相手によってはこちらの遠M・2Mの先端に遠Hや2Uを振ってCrushを狙ってくることもある。遠HにはUドラバを仕込んでいることも多く、噛み合うとリスクが高いので付き合わないようにしたい。相手がそれを狙っているときはジジなどが通るので、落ち着いてラインを上げていこう。普通に前歩きでもいい。飛ばないと確信できるならMゲシュ・Hゲシュもあり。

グランに限らないが、弾であるレギンレイヴはタイミングが噛み合えば2Mでくぐることができる。カウンターになってHゲシュが繋がるので、相手の癖が読めた場合は狙うのもあり。離れているときはUゲシュも良いが、Uゲシュは地味に発生が遅いので、個人的には本当に狙ってるときしかやらないかも。

相手のゲージが50%貯まったらUレギンを警戒して牽制を控えめにした方が安全。冷静に避ければフェリちゃん有利なシチュエーションを維持できる。

EXグラン

主観的相性: ちょい得意

勝率: 54% (EX含む)

EX版。プレイヤーカードの勝率は通常版・EX版合わせての勝率になるので個別の勝率は分からないが、相性的には大差ない気がする。対戦経験がそんなにないので対策は浅い。

レギンレイヴの射程が短いのと、ドライブバーストの発生が遅いのとで通常版より若干戦いやすいかも。

ディストリームで触ってくることが多い気がするが、判定出っぱなしではないしそんなに高く飛ぶわけでもないので普通に遠Mで止めることができる。通常グランより多めに牽制を振って良いだろう。モーションも分かりやすいので、こちらが解放奥義を撃てる状態の時は見てから解放を狙うのもアリ。

5Uのワンボタンでライジングソードが出るせいか、なんとなく通常グランより無敵技の頻度が高いように感じる。様子見多めでもいいかも。

ジータ

主観的相性: ちょい得意

勝率: 54% (EX含む)

グランと色々異なる点はあるものの、同じくフェリちゃん有利だと思う。

ドラバがないので、立ち回りではその分飛びを混ぜてくる頻度が多い気がする。牽制を振るタイミングが一定になると飛ばれやすいので、タイミングをずらして意識して上を見ると良いだろう。

また、グランよりダッシュMを狙ってくることが多いように思う。ガードすればだいたい遠L→Uトロンベが確定する。とはいえガードすると普通のダッシュLを通してしまうので、バクステで様子見するのもアリ。

弾であるレギンレイヴは溜めることができ、溜めレギンを撃たれるとそこから触られて展開が苦しくなりがち。モーションは長いので、ゲージがあるときはUゲシュで弾を消しつつ確定を取っていきたい。

投げ釣りの択が多いので、画面端ではある程度投げを受け入れることも必要。起き攻めで投げ釣りを狙って5Uを絡めた攻めをしてくることが多いが、ガーキャンが確定するので見てからガーキャンすれば安全に押し返せる。

もう一つの投げ釣り択としてUレギンレイヴがあり、こちらは非常に強力なため警戒が必要。U技のスロー効果が発生するため、通常は安全なファジー打撃になるタイミングでボタンを押してもカウンターして壁バウンドが発生し大惨事になりがち。一回確実にガードしてから読み合っても良いように思う。

EXジータ

主観的相性: わからん

勝率: 54% (EX含む)

EXジータは本当にマッチングしないので何も分かりません。ごめん……。

カタリナ

主観的相性: 普通

勝率: 41%

グランやジータと同じくスタンダードキャラだが、その2人より若干やりづらさを感じる。

使い手の性格なのかは分からないが、対フェリちゃん対策に忠実に我慢強くダッシュガードをして距離を詰めてくる人が多い気がする。これやられるとキツいんだよね。

こちらの遠Lをガードさせた後の-2F状況では、最速で遠Lを振るか少し遅らせて遠Lを振るかの読み合いになりがち。最速で遠Lを振ると相手の2Mに負けるが、少し遅らせると逆に硬直に差し返すことができる。しかし遅らせている分相手のダッシュLを止められなくなる。そもそもその読み合いをさせられているのがよろしくないので大人しくバクステが良いかも。

突進技であるエンチャントランズは、遠Mだと負けやすいが2Mだと基本勝てるので、回り込みケアも兼ねて2M多めがいいかも。カウンターになるのでHゲシュに繋げよう。エンチャントランズをガードした場合は基本こちらが有利なのでボタンを押して良いが、もう一回Mエンチャントランズを撃ってくることもある。後ろ入れながら遠Lならpunishを取られることはなさそうなのでおそらく安全。

遠M・遠Hが届くギリギリのところで差し返しを狙われることもある。相手のゲージが貯まっている場合、Uマイティライドを絡められると一気に画面端に連行されてしまうので十分注意したい。

接近戦に持ち込まれてしまった場合、ライトウォールを絡めた攻めに注意。いつも同じタイミングでガーキャンを吐くとライトウォールで受け止められて大惨事になるので、追い込まれても慌てないように。ライトウォール派生の前進は基本ぼったくりなので、カタリナが動いたと思ったら頑張ってボタンを押してぼったくりを許さないようにしたいところ。アーマーは打撃1回分しかないので、あまりにライトウォールがしつこいときはUトロンベなどの多段技でぶち破るのもアリかもしれない。

シャルロッテ

主観的相性: ちょい得意

勝率: 56%

通常技のリーチは短く弾もないが、とにかく飛びが素早く突進技も豊富。全てに意識を割くのは厳しいので、ある程度相手のやりたいことを推測しながら戦う必要がある。上手く捌けると楽しい。

立ち回りは相変わらず有利だが、判定出っぱなしの突進であるグリッターが厄介。よくある負けパターンとして、グリッターを一度食らうとラインを大きく上げられてピンチになるので、遠Mの出がかりなどを潰されないようにしたい。特にHグリッターは発生が早い上、食らうと壁バウンドするので危険。ガードなら特にリスクはないので丁寧に。なおMグリッターをガードするとシャル側-10Fなので、遠Mも足払いも確定する。

ゲージが貯まったらUグリッターを警戒すること。ダッシュや不用意な牽制・ジジは危険。意識していればモーションは分かりやすく、こちらにゲージが貯まっているときはUベッポや解放奥義で返せる。なお小ネタだが、画面中央のHゲシュ引き寄せ→TA→Mベッポ〆→Lジジに最速Uグリッターをされた場合はUベッポで返してコンボに行ける。

鋭い飛びやノーブルストラテジーを落とすのは難しいが頑張りたい。個人的に近くの飛びや固め直しのノーブルは近M、遠くの飛びやノーブルは2Hをよく使い、L/Hベッポはシャル戦ではあまり使わない。とはいえ意識しすぎると今度は地上を通してしまうので、意識配分はほどほどにしておいて反応遅れたなと思ったらバクステでお茶を濁すのが無難。ラインは下がるがシャルの飛びは横移動距離が長くないので、基本何も起こらない。

やや遠い間合いでは、こちらの遠Mに付き合いたくないためかジャンプガードで距離を詰めてくることがよくある。グリッターを食らわないようガードしつつ上を見て、可能ならDH対空でリターンを取りに行こう。そうするとシャル側はジャンプ中に技を振り始めるので、そこを2Hで刈っていく。2Hはガードされても基本何も起こらないので、フェリちゃん側有利な読み合い。DHより2Hを多めに振ると安定する。距離によっては、横に広いUトロンベでシャルを拾うように対空することで両対応できることもある。なお余談だが、フェリちゃんのDHは上方向の判定は弱いものの横方向の判定は悪くないので、着地間際のシャルに横方向から判定をぶつけるようにするとシャル側が技を振っているにもかかわらずたまにこちらが勝つことがある。理不尽。

触られた場合はリュミエールなどのガーキャン確定ポイントで早めにガーキャンを吐こう。ジャンプでの投げ釣りをされることが多いので、投げボタンでの投げ抜けは危険。逆に投げを受け入れるつもりでガンガードしていると、投げ釣りのジャンプを見てから近M対空できて美味しい思いができることもある。

ナッシュ均衡的には2H:DHを2:1くらいで振るのを基本とすると良い。こちらの自作ツールにご興味のある方は下記リンク先参照。

yomi-nash.terry-u16.net

ランスロット

主観的相性: 苦手

勝率: 33%

動きが素早く弾や突進技も強いため、フェリちゃんの牽制に付き合ってくれず一気に距離を詰められがち。個人的天敵の一人。

通常技のリーチが短いという弱点はあるっぽいが、フェリちゃんの通常技に比べたらほぼ全キャラの通常技は短いのであまり嬉しさを感じない。

ランスロット側の主な攻め込み方は3つ。だいたいこちらの遠Mが届かないくらいの距離でこれらを狙ってくる。

  • 弾であるヴォーゲンシュトロームと一緒に攻めてくる
  • 突進技のブレードインパルスで攻めてくる(先端気味だとフェリちゃんの遠Lが遅いのも相まって実質ランス有利になりがち)
  • トゥルブレンツで頭上にワープしてくる(派生する・しないの読み合い付き)

ブレードインパルスは判定出っぱなしで遠Mだと基本負けるが、2Mなら勝てる。ヴォーゲンシュトロームも出がかりを2Mで咎めると弾をくぐれることがあり、両者ともカウンターでHゲシュが繋がってリターンが取れるので、細かく距離を詰めながら2Mで威嚇していくのが良いと思う。ただ当然トゥルブレンツはケアできないので、そこは読み合い。トゥルブレンツで頭上に落ちてきたときは近Mで対空したいが、無敵派生もあるのでそこも読み合いになる。触られたらもうしょうがないので崩される前に早めに切り返そう。

ヴォーゲンシュトロームにはUゲシュもありだが、H版は全体41Fしかないので確定が取れないこともしばしば。弾速が遅く弾を消すことはできるので、触られないだけ良かったと思うべきかもしれない。あとはバックジャンプでごまかすこともできるが、ラインを大きく上げられてしまうのが辛い。

ゲージが貯まったらUサザンクロスで触ってくることもあるので注意。発生11Fでヒットすると2600ダメージと起き攻め、ガードしてもランス側+2F、避けても基本ランス側有利で強い。未だに対策が分かってない。気合Uベッポか?誰か助けてくれ。

固めはLサザンクロスが優秀で、1段目を持続当てすることで±0F~+1F有利を取ってくる。ガードしたからといって手を出すとカウンターして大惨事になりがち。遠M→Lサザン1段目→遠Mの連携をよく見るが、遠Mはリーチが長くないのでLサザン後にバクステで脱出できる。様子見が来ないと確信できているならLベッポでCrushを狙うのも可。Lサザンクロス1段目持続当て(ランス側±0F~+1F)の前提だと、派生にかけられるディレイ幅制限の関係上2段目でフェリちゃんを咎めるのはおそらく難しい。*1 バクステはダッシュLに、Lベッポは様子見に負けるが、ガードを受け入れるだけではなくこちらも手札を持っていることを示しておいた方が良いだろう。*2 選択肢を増やすことで今度はバクステ狩りダッシュL読み遠L暴れなども活きる。ちなみにバクステしたときにランスが遠Mを振っているとフェリちゃんが+6~+7Fほど取れるが、ギリギリ遠Lが届かないっぽいので確反はない。残念。

ざっくりこんな感じの読み合いか?基本バクステで、ダッシュL対策に遠LとかLベッポを混ぜる。ガードしても固められるだけで期待値低いので何か行動を起こした方が良さそう。

yomi-nash.terry-u16.net

固め中にUヴォーゲンシュトロームを食らうと動作がゆっくりになり、投げスカで64Fもの隙を晒してしまうようになる。近Hからだと連ガになるので避けることもできない。ガーキャンで切り返したいところだが、ガーキャンの発生も遅くなるのでUヴォーゲンにガーキャンしても余裕でガードされてしまう。下手に投げ抜けすると被害が大きくなりがちなので、投げを受け入れた方がまだマシかもしれない。こちらの体力が残り少ないときは割り切ってどこかで暴れるしかない。

ガードを固めていると移動技であるヴィルベルヴィントで七色の崩しを仕掛けてくるので、サボらずにガードボタンを押して表裏をケアしよう。サボるとだいたい予想外の連携が飛んできて崩される。*3

体力が少ないのが救いで(といってもフェリちゃんと同じなのだが)、捕まえたときは一気に倒しきりたい気持ちになるが、1入力でガードしながら出せる無敵技のUトゥルブレンツが強いので結構撃ってくる。食らうと位置入れ替えまでされてリスクが高いので、結果としてこちらの攻めも弱まりがち。

Uトゥルブレンツのことを考えると無理に接近戦を挑むよりもラインを上げて鳥籠にした方が良いかもしれない。鳥籠にする場合は三角飛びで脱出を図ってくるので咎めたい。……のだが、三角飛びの軌道も2つある上にそこから急降下もできるのでやっぱり難しい。Lベッポを釣られて逆に確定を取られることもしばしば。

ちなみにこれは本質情報なのだが、トレモ中にUヴォーゲンシュトロームで動作をゆっくりにするとキラキラ光ったかわいいフェリちゃんのモーションをスローで堪能することができる。オススメ。

パーシヴァル

主観的相性: ちょい得意

勝率: 58%

スタンダードキャラだが機動力は高くない。こちらの鞭と向き合うことを強要させられるので相性の良いキャラ。リソース管理が難しいからなのかあまり見ない気がしていて、そのため対策が浅いのはご容赦。

トロイメライを貯めてから消費することで各種M/H必殺技が強化される。でもぶっちゃけ戦っててもツェアライセン以外よく分からん。まあ貯めさせていいことはないので必要以上に間合いを開けすぎるのはやめよう。

通常技だと遠Hのリーチが長い。フェリちゃんの2Mよりちょっと短いくらいある。一方で隙も大きく、発生・全体フレームともにフェリちゃんの遠Hと同じ。剣の残像にも神経が通っているらしく、かなり遅く振ってもpunishが取れる。

地を這う弾であるアンツュンデンを撒きつつ、王者の行進で距離を詰めてくることが多い。行進後の選択肢は発生が早くてガードでパーシヴァル側不利の下段択シュナイデン・発生が遅くて有利が取れるマハト・投げがある。ツェアライセンはさすがにやってこないはず。近付くからにはパーシヴァル側としてはマハトか投げでターンを取りたいはずで、行進が見えたらとりあえずボタンを押しておくと面倒くさい印象を与えることができる。

対空ずらしを持っているので、飛んできたときは注意。リーチは短いので、バクステで間合いを開けると空振りに確定を取れることがある。Lベッポでもいい。

端に追い込まれたときはコマ投げのイクスゼーレを警戒すること。発生14Fと遅いので、ファジーバクステで避けると近Hからリターンが取れる。通常投げに対するファジーバクステよりガードできる時間が長いため、比較的安全。

奥義は最大溜めで一応ガー不らしいのだが、自分はやられたことがない。最大溜めの発生が153F(暗転後147F)なので、暗転から2秒ちょっとで避けるといいことを覚えておくともしかしたら一発ネタ対策で役に立つかも。

ファスティバ

主観的相性: 得意

勝率: 63%

投げキャラ。さすがにフェリちゃんガン有利だと思っているが(互角とか言ったらファスティバ使いから怒られそう。ファスティバ使いはようやっとる)、有利ということは楽ということを意味しない。1ミスで画面端に連行されて死が見えるので、常に爆発物処理を行っているような緊張感がある。

ガードを固めながらジャンプで少しずつ近付いてくることが多い。シャルロッテと同じ対空DH/2Hの読み合いができるが、DHを殴られると端に連行されて試合が終わってしまうので、2Hメインにするのが安全。ゲージが貯まっているならシャルと同じ理論でUトロンベも良い。

地上戦はLラリアットで一気に近付いてくることもある。しゃがんでいれば当たらないので基本しゃがんで、ラリアットがスカったら反撃を入れよう。

中距離から確反覚悟で足払いをしてくることもあるので、ガードが甘くならないように注意。ガードすれば持続当て最終フレームでもファスティバ側-14Fとなるので、落ち着いて遠Hや生Uトロンベを入れて相応のリスクを負わせていこう。

遠距離で鞭の先端を殴ろうとしてくることもある。基本的にUラリアットが仕込まれているので付き合うのはリスクが大きすぎる。遠M先端距離ならMゲシュも比較的安全なので狙っていってもいい。

Uラリアットは避けて確反を取りたいが、他に意識を割いていると間に合わないことも多い。起き攻めを受けるくらいならガーキャンを吐こう。

近距離でファスティバの打撃と投げの二択を捌くのは無理なので、捕まったらなんとかして切り返すこと。ヘッドバッドは数少ないガーキャン確定ポイント。BPが残り3でも端に連行されると一瞬で試合が終わるので、BPとゲージを0にしてでも脱出する気持ちで。

メーテラ

主観的相性: 無理

勝率: 25%

勝率から察してほしい。助けてくれ。

このマッチアップでしばらく放置するとフェリちゃんが「メーテラはすごいな」と言い出すが、この低すぎる勝率のせいかもしれない。

フェリちゃんご自慢のリーチで負けていて、なおかつフェリちゃんは機動力も低く画面端の起き攻め以外は爆発力も低いので、じりじり画面端に追い込んだ上で起き攻めで一気に倒しきる必要がある。立ち回り中はラインを上げる意識を持っておきたい。

中遠距離戦で無駄に矢を受けてダメージを食らわないよう、丁寧に近付きたい。綺羅星を避けるとリキャスト時間を遅らせることができるので頑張って避ける。ただしUエーテリアルシールが設置されているときに避けるとpunishして死ぬので注意。

人によっては中距離からゼファーで仕掛けてくることもある。遠M・2Mを避けながら近付くことができるので、安易な牽制は危険。ゼファーで飛んできたら気合いのL/Uベッポで落としたい。

近付く手段としては、ぶっぱ回り込み・ハイジャンプ・6ドリル・Uゲシュなど。こちらのハイジャンプに対するメーテラの対空は2H・遠Mが多い。2Hはガードでメーテラ側有利、遠Mは早めにジャンプHを出すと勝てたり相殺したりすることがあるが、いずれにしても反応されるとあまりいい読み合いにならない。対空反応されないようにたまに飛ぶくらいに留めた方が良い。

近付く手段として6ドリルが結構有効そう。EVOJでぶっつけ本番で試して割と感触も良かった。まあフェリ同キャラ戦で6ドリルやられると確かにだるいので、メーテラ視点から見ても嫌なのかもしれない。噛み合ってカウンターすることもまあまあある。

Uゲシュが噛み合ったら悠長にジジを置いたりするよりも、ガンダッシュなり微ダッシュハイジャンプの詐欺飛びなりで距離を詰めて倒し切りに行った方が良い。立ち回りは不利なので一旦近距離戦に持ち込んだらそこから逃がしたくないところ。

固めは発生8F・ガードで+2Fの遠Lが強い。画面端コンボの火力もあるが、結局崩しは投げしかないので、ガード多めの方が安定する。ガードを固めつつ、ゼファーをLベッポで落とす意識を持っておきたい。固めのダッシュLは先端当ての場合ガーキャンがスカるので注意すること。

ローアイン

主観的相性: 苦手

勝率: 33%

フェリちゃん有利と言われることが多い気がするが、個人的には苦手。まあ対策不足という面も大きいと思う。昔は少なかったが最近は対戦機会も増えてきたので、慣れてくるとまた違うかも。

遠Mの間合い外に逃げつつ、エルトモや戦争兵器を出してくる。いずれも鞭で叩くことで消せるので、間合いを離されすぎないようにしつつ消していきたい。放置するとガードさせられて接近されてしまう。エルトモ召喚中を遠Hなどで殴れたときはカウンターになるのでHゲシュに繋ごう。一方で戦争兵器は遠Hが当たらず、遠M/2M/ゲシュでないと消せないので注意。あまり狙うものでもないが、遠い距離でちょこまか走り回っているので、気分で不意にHゲシュを撃つと食らってくれることがある。

戦争兵器のミサイルを出されると基本触られてしまう。対策は正直分からない。ミサイルが出てしまうとUゲシュで消すこともできない。色々試して、遠Hの鞭の食らい判定をカウンターにならないようにミサイルの発射地点に置くことで200ダメージだけ食らって食らい逃げができることが分かったが、実戦で使えるかどうかは……。リプレイを見るとターザンを使ってる人はちょこちょこいるっぽい。

ダッシュLで攻めてくることは比較的少ない印象で、足払い・ポコパン・ダッシュHあたりで接近してくるのをよく見る。ダッシュHの対策は結構難しいなと思っていて、見てから近M対空をしようとするとカウンターしたりCrushしたりしがち。ダッシュHらしく相殺レベルが高いらしい。早めに出せればちゃんと近Mで落ちるので、相手画面端近くの状況でダッシュモーションが見えたら一番に警戒したい。バクステでスカすのも良い。

中距離くらいで撃ってくるUエルトモも強い。ローアインと近いときは避けると確定をもらってしまうこともある。近いときは大人しくガード。

当身を取られたときはキャンセル避けが効く。避けた後はフェリちゃん側+2F。ローアインはかなり当身を使ってくる印象なので、意識しておくと良さそう。U版は当身ではなく普通の無敵技。二段目は下段なので注意。

画面端のセットプレーは普通にキツい。ローアインの飛びに釣られてエルっちの下段を食らわないように注意したいが、飛ばれると立ってしまうのが格ゲーマー。Uベッポで早めに脱出した方が良いかも。ちなみにジャンプUは二段目まで中段。

騎馬戦は基本立ちガード、ローアインの顔をガン見して、顔がピクッと上に動いたら下段が来るのでしゃがみガードに切り替える。ローアイン側が避けでフェイントしてくることもあるので、ガード手段は避けよりしゃがみガードの方が安全。

ゆぐゆぐ発動は4Fから無敵。ガードしつつ溶岩が来たら避けよう。雷も避けられると良いが、タイミングが測りづらいので体力に余裕がある場合は無理しなくてもいい。画面後方で固まっているより、気持ち前歩きした方が良い気がする。溜め緑弾をガードさせられると溶岩がガー不になることがあるっぽいので注意。

フェリ

主観的相性: フェリちゃん

勝率: 49%

フェリちゃん。同キャラ。

相手もフレーム周りが分かっており、基本ガードされて不利なので、中距離でターン制バトルみたいになりがち。5U・Hゲシュガード後など有利不利を間違えないようにしよう。

開幕は遠Lが安定で、だいたいの選択肢に勝てる。最速遠Lには遅らせ遠Lが勝てるが、2Mなどに負ける。

牽制合戦は遠Mより2Mの方が機能しやすい。上手く相手の牽制をくぐれると美味しい。牽制で大きく試合が動くことは少ないが、じりじりラインを上げて相手を壁際に追い詰める意識を持っておきたい。ターン制バトルと見せかけて、自分のターンの時にちょっと走り込んだりあわよくばダッシュLを狙ったりで隙を突いていこう。

遠距離ではMジジを投げるのも良いが、相手のMゲシュには気を付けよう。Mゲシュに反射で避けると溜め版を食らうので注意。また、ローアインと同じく唐突にHゲシュを撃つとたまに食らってくれることがある。

ドリルキックやターザンが機能しやすい気がするが、自分は上手く使えない。相手を壁際に追い詰めたときは結構ドリルキックをしてきやすい傾向にあるので、鳥籠を維持しつつ上に意識を割くと良いかも。地上から突っ込まれる可能性は低いため。ドリルキックがしつこいときはバクステでスカして確定を取れると美味しい。ターザンは無理に対空するとスカることも多いので放置で良いかも。

ガーキャンを吐くポイントが少ないので、早めに使ってしまって良い。相手が確認Uトロンベをミスったときにすぐガーキャンするとカウンターヒットになる。

ジジ起き攻めをするときは相手も起き攻めの弱点をよく分かっているので、回り込みのケアはしておきたい。回り込みできないコンボ〆からジジ設置できると安心。

ゼタ

主観的相性: 普通

勝率: 48%

当身キャラ。地上戦はフェリちゃんが有利だが、当身でターンを取られると切り返しに乏しいフェリちゃん的には嫌な展開になりがち。

遠距離では弾のインフィニット・ワンダースを撃ってくる。溜め可能なので焦って避けるのはNG。落ち着いてガードで良い。読めた場合はハイジャンプやUゲシュでリターンを取ろう。

ちょうど良い地上突進技がないこともあり、地上戦はフェリちゃん有利。ただ割り切ったダッシュHを仕掛けてくる人もいるため要注意。ガードするとゼタ側-8Fなので遠Lが確定する。他のダッシュLなどをケアしてバクステもあり。

立ち回りの牽制は遠Mよりも2M、遠Lよりも2Uの方がいい気がする(2Uは全体フレームが重いので諸説)。当身技のLラプソディーは上中段当身で下段が取れないため。Mラプソディーは下段当身だが、まず振られないだろう。下段を取られたらさすがにあっぱれである。

地上戦はフェリちゃん有利ということで、空中から攻めてくることが多い。ジャンプ・ハイジャンプ・空中Hアルベス。ハイジャンプの軌道は独特の大きな山なりとなっており、2Hだとスカることも多い。Hベッポだと角度的に安定するが、クールタイムが重いので悩ましい。

空中Hアルベスは最大3段技。ちゃんと調べ切れていないが、2段目水平に逃げていったのを確認した後に遠Hを押したり、2段目ガードさせられたときに逃げをケアしてファジーで遠Hを押したりすると良いことが起こることが多い。距離によってはLゲシュじゃないと届かないかも。運良く目の前に着地したときは少なくとも+8Fは取れるので、きちんと確定を取りたい。

起き攻めする場合はリスクを認識すること。通常技ならラプソディーを取られても避けることができるが、ゼタ側も派生タイミングをずらせるので結局読み合い。ラプソディーを考えると投げに行きたくもなるが、低空アルベスという投げ釣り択もあるのでそれもリスク。こちらから近付かないという選択肢も持った方が良さそう。

ラプソ派生は薙ぎ払いガードでゼタ側-8F、切り上げガードでゼタ側-9F、膝蹴りは近M対空が確定カウンターとなる。地上のままだったら遠L、空中に飛んだら近Mを出したい。膝蹴りの初段をガードできた場合はヒットストップがかかるので近Mを出すまでの猶予があるが、初段が空振りの場合はヒットストップがないので猶予が少なく、近Mの難易度が上がる。中距離くらいでラプソのモーションが見えたら膝蹴りしたがっていることが多いので対空を意識したい。

起き攻めを食らっているときの投げ抜けは近Mグラップ推奨。

総じてラプソへの対応を間違えると壊されるので、様子見を交えつつ丁寧に立ち回りたい。

バザラガ

主観的相性: 苦手

勝率: 29%

俺は止まらんぞうを有言実行する男。個人的苦手度合いでメーテラに次ぐ2位の座をグリームニルと争っている。昔はフェリちゃん有利だったけど、今のバザラガは結構キツいように感じる。

昔のスクショを眺めていたら2025/3までは勝率55%だったが、2026/5現在は40%まで落ち込んでいる。期間中の勝率は29%。助けてくれ。

とはいえ対策不足に依るところも大きいので、色々調べながら書いてみる。

まず遠Mよりちょっと遠い位置からのLバタリアンズ(突進技)が止まらない。遠Mなどの牽制を振っているとだいたい鞭ごとタックルされて大きくラインを失う。Lゲシュなら止まる。もしくは反応に自信があるなら見てからLベッポでも良いかもしれない。自分は無理。

Lバタリアンズは距離によって有利不利が変わる。基本バザラガが有利で、フェリちゃんの遠Mがギリ届かないところでバザラガ+4Fくらいになる。突進後遠L・遠Mあたりを振ってくることが多いが、フェリちゃん側が最速遠Lを押すと基本負けることが多いのでできれば付き合いたくない。遠M先端距離ならバクステを一回することで突進を空振りさせることができるので、上手くいったら反撃を叩き込もう。避けてから投げもアリだが、溜めタックルがカウンターすると悲惨なことになるので、リスクを認識した上で避けよう。

Lバタリアンズをバクステでかわした後の反撃はできるだけ最大を取りたい。フェリちゃんの遠M出がかりがギリギリ届くあたりの距離感から突進してきた場合は近Hが入るので、ゲージ消費なしでフルコンが入る。バザラガ戦は対策としてゲージを使いたい箇所がたくさんあるので、リソース消費なしなのは大きい。もう少し離れたところ(遠Mがギリギリ届かないくらいの距離感)だと近Hが遠Hになってしまうが、バクステのタイミングが極端に遅くなければだいたい遠Hも生Uトロンベも入る。バクステのタイミングが本当にギリギリだった場合は+9F*4になるので、遠M or 遠L→Uトロンベで妥協しよう。

バタリアンズをガードさせられた後、何もしないと遠L・遠M・2Mあたりからキャンセルでランページ(ズシンズシンと歩いてくるやつ)を仕掛けられてしまうので、何か抗いたいところ。*5

バザラガ遠Lは発生8F・全体20F。食らい判定と攻撃レベルの都合上、多くの状況でLベッポが勝てる。ただしバザラガ側がちょうど+3F有利のケース(フェリちゃんの2Mがギリギリ届くか届かないかくらいの間合いから突進してきた場合)だけ負ける。この場合は最速バクステで脱出できるが、判断は難しい。

バザラガ遠Mは発生11F・全体34Fで、避けの全体Fは29Fなので、避けることで+5F状況が改善する。バザラガの遠Lは8Fなので、基本的に有利状況になる。もしくはバザラガ+4FまでならこちらもLベッポで勝てる。+5Fだと相殺。バザラガ+3F以下までだったら遠Lでも勝てるが、多分その場合は遠Mを振ってこないと思う。

一方バザラガ2Mは発生9F・全体29Fなので、避けはあまり有効ではない(攻めのリズムを崩すことはできるが)。Lベッポも当たらない。2Mはめり込み方によって対応が異なる。バザラガ側が+3F以上有利となる間合い(フェリちゃんの2Mがギリギリ届かないくらいの間合い)であれば、ガード後距離が空くので後ろ歩きすることで比較的安全に2Mを回避できる。逆にバザラガ側の有利が+3F以下の間合い*6であれば、9ジャンプ最速6ドリルで2Mを飛び越えることができ、なおかつドリル着地後に+10Fも取れるので近Hからフルコンできる。どちらにするか間合い判断が難しいが、3Fの場合はどちらでもOK。まあ他の選択肢のことを考えると後ろ歩きが安全だと思う。

以上を踏まえると普通にしゃがみガード・後ろ歩き・Lベッポ・避け・ドリルキック・Uベッポあたりで読み合うことになるだろうか。とにかく気持ちよく攻め継続させないこと。

ソウルフォージが付くと手に負えなくなるため、安全に付けられるシチュエーションは作りたくないところ。まあ完全に阻止するのは無理なのだが、後ろ歩きで安全な場所に行こうとしている場合はラインを上げたい。また、遠距離のMゲシュガードなど一見安全そうなタイミングでHゲシュを出すとフォージを阻止できたりする。Mゲシュでも阻止できるが、punishになるだけでフォージ自体は付いてしまうことに注意。

ランページ対策の一つに、ややリスクはあるが歩いてくるところを投げるというのがある。タイミングは要練習。フォージが付いているときは2発までアーマーが付く。3発ヒットの無敵技を撃てばU派生以外には勝てるが、フェリちゃんは3発ヒットの無敵技がUベッポしかない。50%払うことにはなるが、それでも撃っていった方が良いと思う。避けも上派生以外は有利が取れる。とはいえ派生タイミングを変えたり溜めができたりなどでかなり複雑そう。ちゃんと調べ切れてない。ごめん。

立ち回りの遠距離でランページ→下段派生をやってくることもある。リーチがものすごく長い。全体動作は長いため、タイミング良く避けられれば遠H→Uトロンベが繋がる。ただし派生は溜めができるので読まれるとカウンターから起き攻めが付いてきて危険。

遠距離でフォージが付いた状態でランページを使って距離を詰めてくることもある。3ヒットするH弾があれば話が早いのだが、フェリちゃんはそんなものを持ってはいないので、ゲージを払ってUトロンベかUジジを使う。Uトロンベの方が発生が早いのでやや安心か。ただしアーマーはガード扱いになるのでゲージ回収は12%しかされないことと、ヒット後のコンボが通常と異なることに注意。Uトロンベの浮きが低くUトロンベ→遠H→Hゲシュが繋がらないのでUトロンベ→足払い→Hゲシュにする必要があったり、Uジジの浮き上がりが小さくなるので急いでDHで拾わないとコンボが繋がらなかったりする。気を付けよう。もしくはDHでバザラガの背後に無理矢理回り込むのも有効。ズシンズシンの合間に潜り込む必要があるのでタイミングは要練習。

画面端に追い込まれたとき、フォージでガーキャン狩りをされることもある。これをやられるとラウンドが終わるのでガーキャンのタイミングを読まれないように。フォージをガードするとバザラガ側-6Fなのだが、密着でない限りフェリちゃんの2Lが届かないので何もない。もちろん近LやLベッポもダメ。フォージのモーションを見てからガーキャンを吐くことで確定カウンターを取る(フォージアイコンも消えてくれる)のが次善の策だろうか。

また中距離でバザラガがゲージを持っているときはUインスティンクションを警戒しよう。これを食らうとこれまたラウンドが終わる。ガードでバザラガ大幅有利なので、青く光ったのを見て避けられるとベスト。ただフォージを付け直すほどの猶予はないので、ガードさせられたときでもバザラガが悠長にフォージを付け直しているのであればよほどド先端でない限り遠Hが確定する。ぼったくりはお仕置きしておきたいところ。

Hインスティンクションも強い技だが、一番よく見るのは開幕かも。遠Mだと負けるが、遠Lや2Mなら勝てる。

2025/3のスクショ。さすがにこの時代は誰がどう見てもフェリちゃん有利。

2026/5のスクショ。どうしてこうなった……。

ナルメア

主観的相性: ちょい苦手

勝率: 50% (EX含む)

構えを切り替えながら戦うお姉ちゃん。ピンクで納刀しているのが源氏、青で抜刀しているのが神楽。ごっちゃになる。

ナルメア戦は構えがあって複雑なため今までかなり雰囲気でやっており、今回調べながら書いている。変なところがあったら指摘してほしい。

何と言ってもH繊月。ガードでナルメア有利、ヒットでコンボの強技。ナルメアが抜刀しているときは真っ先に警戒したい。H繊月の対策はガードだと聞いたことがあるが、実際そうだと思う。Lベッポで落とせるならそれが理想だが、それができたら苦労はしない。

特に画面端で固められているときは下手にボタンを押すとH繊月を食らうので危険。一旦繊月をガードしてからクールタイム中に読み合う方が良いと思う。投げられるのはある程度しょうがない。投げを2回食らってもH繊月からフルコン食らうより安い。

画面端のグラ潰しとして使われる上り空中H繊月は、ジャンプ後最速で出すことでナルメア側が+2Fとなるためその後の近Lに投げ暴れが勝てない。対策はやっぱりガードなのだが、避けグラという選択肢もアリ。4+L+Gで、投げには打撃投げ抜け、それ以外は避けが出る。万能というわけではなく、普通に打撃や様子見の場合も避けが出て隙を晒してしまうので注意。成功した場合は最低でも+9Fは取れるっぽいので、近Hが確定する。近Hのタイミングは要練習。近H→近M→TAか近M→TAかでだいぶダメージが変わってくるのでがんばりどころ。ちなみに前転グラという亜種もあり、こちらは地上H繊月にも勝てる。

繊月を除いても画面端の固めが強い。そもそも足が速い上、抜刀状態の5L*7は近距離で発生5F/硬直差+4F、中距離で発生6F/硬直差+5Fになる。また抜刀状態の2Mも+1~+2F。ここからダッシュLだったり泡沫だったりM刹那だったりで固め直してくる。溜めなしM刹那は発生32Fだが、中距離だと35Fくらいになる。実は刹那は相殺レベルが非常に弱く、フェリちゃんの遠MでもCrushさせることができる。ついビビってしまうが、見てから遠Mを押す猶予はあるので頑張って咎めたいところ。

立ち回りは納刀状態のことが多い。遠距離でよくやってくるのはL刹那・泡沫あたり。L刹那はフェリちゃんの2Mでスカすことができないが、避けだったり後ろ歩きだったりでスカせるとフェリちゃんのLゲシュと同じくらいの隙ができる。ガードでもナルメア側-8F。

移動技である泡沫後の派生は確反技を除くと繊月かL鏡花水月かだが、L鏡花水月もナルメア側-5Fなので繊月以外撃ちたくないはず。泡沫が見えたらとりあえずLベッポで良いかも。特にナルメアを画面端に追い詰めているときに繊月されて位置を入れ替えられると最悪なので、安易な入れ替えは許さないようにしたい。派生繊月は近Mで落とせることもあるが安定しないのでオススメしない。Lベッポはよほど反応が早くない限りL鏡花水月で潰されるが、悪い読み合いではないだろう。L鏡花水月をガードしたときに密着だった場合は投げで確反を取りたい。

ゲージを持ったナルメアが抜刀時にジャンプ、特にハイジャンプしたときは空中U繊月による対空ずらしを警戒したい。ベストなのは空投げ。U繊月しなければ投げられるし、U繊月であれば交差して何も起こらず終わる。反応が遅れ空投げに行けなかった場合は無理に対空することはオススメしないので、バクステでお茶を濁そう。暗転が見えたら近Mで落としたい。*8 万が一ガードしてしまってもガーキャンは確定する。また、地上U繊月も普通に近Mで落ちる。空投げの意識は難しいが、どうせ抜刀したナルメアが遠距離でやることはハイジャンプか地上U繊月かくらいしかないので、頑張りたいところ。

あとなんとなくだが、ナルメア使いは昇竜を撃つ率が高いような気がする。気のせいかも。

EXナルメア

主観的相性: ちょい得意

勝率: 50% (EX含む)

たまにしか会わないが、火力がバカ高いこと以外はあんまり困っていないので対策は浅い。許して。

通常技は源氏と神楽を混ぜたような感じ。5Lは抜刀時と同じで強いが、2Mが納刀時と同じでナルメア側-3Fなので通常版ほどの固めのプレッシャーはない。そして何より繊月がない。

遠距離は5Uと化した刹那を撃ってくることがほとんど。通常版L刹那と同じく、スカせるとLゲシュ並の隙が生まれるので咎めたい。L刹那と違って削りはないのでガードでも全く問題はない。食らうと一気に距離を詰められてしまうのでそれだけ気を付けよう。

逆に刹那以外はあまり遠距離でやることがなさそう。一応M千紫万紅(低空をくるくる回って突進してくる技)がナルメア側+1Fなのでそれで近付いてくることもある。発生・突進速度はかなり遅いので、ナルメアがギザギザの刀を持ったのを見てからLベッポで落とせる。

ナルメアを画面端に追い込んだ場合でも、あまり無理はしないこと。火力が高く、暴れから位置を入れ替えつつ特大リターンを出されるので無理せず鳥籠していきたい。

ソリッズ

主観的相性: ちょい苦手

勝率: 29%

筋肉モリモリマッチョマンの御仁。勝率が異常に低いが、超強いソリッズ使い個人の影響が大きいので超苦手とまでは行かない印象。

機動力は基本的に低いので、遠距離からMナックルで突進してくることが多い。判定出っぱなしではないので、遠H・遠Mで止められる。カウンター確定なのでHゲシュに繋ごう。他の対策として垂直置きなどもあるが、フェリちゃんのジャンプがふんわりしているのとフェリちゃんがめくり対応技を持っていないのとで個人的にはあまりやらない。

こちらが画面端に近いときはHナックルで突っ込んでくることもある。食らうとH龍牙蹴からコンボになって激痛。Mナックルに比べて発生が早いので怖い。ガードすればソリッズ側-3Fなのでボタンを押していいが、ソリッズ側も発生5FのH龍牙蹴暴れがあるのでダッシュLを当てに行くのは危険。遠Lなら安全。H龍牙蹴をガードできた場合はソリッズ側-8Fなので、遠Lが確定する。展開が早いので最速で遠Lを押すのは難しいが、ちゃんとお仕置きをしよう。

ゲージが50%あるときはUナックルに注意。全てを受け止めつつ突っ込んできて、食らうと試合が終わる。牽制を振りすぎると狙われるので気を付けよう。牽制を受け止められてしまった場合、アーマー技あるあるで避けでキャンセルできる。避けられればほぼ投げが確定する。

他にもアーマー付きのダッシュHで無理矢理突っ込んでくることがある。食らってしまうとカウンター演出が発生して激痛。ガードできればソリッズ側-8Fなので、ちゃんと確定を取ること。

5Uのマッスルフューリーはこちらの攻撃を受け止めてマッスルアイコンを貯める。マッスルアイコンが多いほどふんどし状態の防御力が上がるのでできれば貯めさせたくない。ただ1回あたり1個までしかアイコンが貯まらないので、一回殴ってしまったらそれ以上躊躇する必要はない。投げや奥義は通るが、投げに行こうとすると派生攻撃をされがち。派生攻撃を食らうとアイコンが追加でもう1個増えてしまうので、あまり食らいたくない。ガードしてもソリッズ側-3Fで済む。避ければ派生に確定は取れるが、ソリッズ側も派生しないという選択肢があるのでかなり大味な読み合いになってしまう。全体的に放置安定かも。毎回5Uを長押しする相手の場合はHジジでも置いてあげよう。

解放奥義でふんどし状態になってくる。解放圏内でソリッズが後ろにスルスル歩き出したらだいたいふんどしを狙っているので、安易に発動できないようにしたい。ふんどしは無敵がなく、暗転前10F+暗転後10Fなので間合い内なら遠M(の9F部分)が確定する。カウンター確定なのでHゲシュしよう。とはいえソリッズ側も遠M間合い内ではあまりやってこないはず。タイミングを読んで遠Hもアリ。防御力が上がっているのでリーサル判断ミスに注意。

ふんどし状態は機動力が上がり、各種必殺技も大幅強化される上に解放奥義がコマ投げになってかなり危険。がんばるくらいしか対策はない。ふんどし中のH剛破天衝(連続パンチ)は要注意で、派生技の片方がガー不になる。投げ・避け・無敵技などで読み合いにできるが、読み負けると激痛なので付き合いたくない。連続パンチが見えたらさっさとガーキャンしてガーキャンカウンターを狙うのが無難。また、U剛破天衝は連続パンチ後に連ガでガードクラッシュが来るので、BPがなかったら詰む。

ふんどし中のコマ投げは発生9F。コマ投げを避けた場合も20F目に打撃が来るので、ファジーバクステもNG。飛ぶか無敵技を撃つかのどちらかにしよう。

ゾーイ

主観的相性: ちょい苦手

勝率: 48%

ゾーイちゃん。立ち回りの技の相性が悪く、個人的には苦手な相手。

L/HスピンスラッシュエアやダッシュHなどでフェリちゃんの牽制を無効化しつつ接近してくる。

ダッシュHのアーマーは下段は取れないので、牽制は遠Mより2M多めの方が良い。カウンターしたらそのままHゲシュを入れたい。ダッシュHはガードでも良く、ゾーイ側-8Fとなるので遠Lが確定する。ゲージがあればUトロンベを入れよう。ゲージがない場合は大した反撃ができないが、しょうがない。

立ち回りのスピンスラッシュエアはLベッポで落とせるとかっこいいが、上に意識を割きすぎると地上を通されるのであまり頑張らない方が良い。L/H版はガードで良く、いずれもフェリちゃん側が+2F状況となる。フェリちゃん遠Hの間合い外くらいの極端に遠い距離でない限りガード後に投げ間合いとなり、ゾーイ側が後ろ歩きや最速バクステをしても逃げられないっぽいので、とりあえず投げを押してしまって良い。投げを飛ばれても、ゾーイ側がよっぽど早いタイミング(ガードした側が有利になるくらい)でジャンプ攻撃を振らない限り基本的にこちらの近M対空が間に合う。投げの他にも、こちらはガード後の投げ無敵6Fが付くため近Lも安全。投げ釣り低空サンダーのような変な択には普通に近Lで勝てる。Mスピンスラッシュエアはガード後五分だが、かなり動作が長いので落ち着いてLベッポや近Mで落としたい。

中遠距離ではワイバーンを飛ばしてくるが、2Mでくぐるのはよほど噛み合わないと無理なので狙わない方がいい。大人しく避けよう。ワイバーンゲージが減ってくると5Uでゲージを貯めたり、無条件でゲージを50%貯められるU調停の翼を唐突にパなしてきたりする。5Uは最短23Fで、見てから確実に咎めるのは難しい。また派生があり、近Hにも勝てる相殺レベルと弾相殺を持つ。欲張って長く貯めたり派生させたりすることがあるので、読めた場合は遠Hを入れても良い。U調停の翼は避けだが、避けの後遠Hがカウンターするかどうかは実戦だと微妙なライン。反応できるなら回り込み→遠H→Uトロンベなども良いかもしれない。

中距離から地上Mスピンスラッシュで近付いてくることもある。かなり移動距離が長く、フェリちゃんの遠M範囲外からでも届く。単体だと-4Fだが、派生を出す出さないの読み合いが発生する。派生を出した場合は-8Fとなるので、遠Lで確定を取る。

空ジャンプから空中サンダーを撃ってくることがある。2Hだと届かないケースがあるので、対空するならMベッポ。ベッポをガードされてもリスクはない。ゾーイ戦はベッポ対空メインで良いかも。もしくはサンダーを避けられた場合、かなり着地硬直が大きく10Fもあるので、生Uゲシュや遠H→Uトロンベなどが確定する。

ゾーイちゃんは画面端の鳥籠が非常に強い。ダッシュL→遠L→2M→Lワイバーンなどが基本の固めで、ワイバーンガード後にゾーイ側が+3~5Fくらい取れるのでループする。Lワイバーンにぶっぱ回り込みで+2Fが取れるが、Mワイバーンなどで回り込みを狩られると特大ダメージなので個人的には無理しない方が良いと思う。固められている分には削りダメージくらいしか発生しないので、オススメはガンガード。ワイバーンゲージが減ってくるとゾーイ側もゲージ補給や崩しなどをしてこないといけないため、ゲージを見つつ減ってきたくらいのタイミングで読み合っていくのが安全。

近寄られたときは投げ釣りUサンダーに注意。投げグラは危険で、やるなら近Mグラ。ただ近Mもゾーイ側の飛び方によっては当たらないケースもある。投げを捨てて、Uサンダーが来たら避けるのもあり。リスクはあるが、回り込みグラも機能するはず。

カリオストロ

主観的相性: ちょい得意

勝率: 50%

かわいい。罠をいっぱい設置してくる。画面端の火力が高いので、なんとかして画面中央で戦いたいところ。

立ち回りは有利だと思う。遠L/遠M/2Mを適当に振るだけでカリオストロ側がだるそうにしてる。通してはいけないのは地面から生えるMスペキュレーションとスペアボディ(ワープ)。ジジ設置などをスペキュレーションで狙われないように。ちなみにLスペキュレーションはフェリちゃん側+5Fだが、Mスペキュレーションはフェリちゃん側+1Fでカリオストロ側に引き寄せられるので、遠Lを振るのはちょっと微妙なところ。そもそもその距離でMスペキュレーションを撃たれているのが良くない。

スペアボディが来たら地上空中問わず近Mを押すのを身体に染みこませておきたい。とにかく安易なスペアボディは許さないこと。

罠がないとき、TAや牽制ガード後にキャンセルメヘンを置くなどでぼったくってくる。キャンセルLスペキュレーションをガードするタイミングでファジー遠Lを押しておくとメヘンを咎められることが結構あるので、当たったらUトロンベに繋いでいきたい。もし置かれてしまった場合は、地上メヘンは遠Lや2Mで消せる。立ち回りであれば普通に牽制を振っていると勝手に消えてくれることが多い。

他に立ち回りやってくるのは遠距離でジャンプから空中コラプス。まあ避けていれば問題ないことが多い。対空するなら2Hは届かないことが多いのでMベッポ。後述するが、Mベッポは空中Uメヘン潰しにも有効。

ゲージがあるときはUメヘンを使って触りに来ることが多い。ジャンプ後に空中でUメヘンを振ってくるので、Mベッポで発生前に落とせるとベスト。ただあまりやり過ぎるとスペアボディで頭上にワープされて確定をもらうので無理しすぎない。Uメヘンはガードしてしまうとカリオストロ大幅有利だが、避けると有利フレームを減少させることができる。がんばって避けたい。

奇襲ではなく投げ釣りの空中Hスペアボディも時々やってくる。打撃投げ抜けは近L/2Lではなく近M推奨。まず空中Hスペアボディを立ちガードするとUベッポが確定するので、撃ってしまうのはアリ。ガードした場合はカリオストロ側+3Fなので、近M対空は潰されてしまう。気を付けよう。しゃがんでいるときはHスペアボディがガードにならないので、がんばって近M対空したい。フェリちゃん使いは頭上に相手が来たら自動で近M対空することが遺伝子に刻み込まれていると思うが、慣れていない人は是非できるようになってほしい。他キャラの2H対空より発生が早いのでだいぶ楽なはず。

無敵技はUスペアボディだけだが、1入力で出せる上に入れ替えもできるので強い。画面中央だとガード後に距離が離れて反撃しにくいように見えるが、カリオストロ側-40Fなのでダッシュして近H→近M→TAを入れる時間的猶予はギリギリある。最大を目指すなら練習しておく価値はある。近M間合いまで行くのは大変だとしても、最低でも近H→TAは入れたい。

画面端はさすがに強い。追い込まれる前に早めにガーキャンを使ってしまいたい。追い込まれてしまったら近Mグラをしつつがんばるしかない。ちなみに頭上のメヘンはジャンプガードで消すことができるので覚えておくと良いかもしれない。

ユエル

主観的相性: ちょい得意

勝率: 52%

ユエルちゃん。かわいい。でかしっぽすき。

弾は持っていないが、動きがものすごく速いので気付いたら懐に飛び込まれがち。近付かれないように結構気を遣う。

立ち回りは突進技の夜天光、一旦下がってから突っ込んでくる華嵐、またはジャンプで近付いてくることが多い。隙を突かれないように気を付けたい。

夜天光はボイスがかわいい。やてんこー!フェリちゃんの遠Mくらいの距離感だとM夜天光が使われることが多いが、これは持続当てのような概念はなく常にユエル側-8Fなので、近Mや遠Lが確定する。マジ?知らなかった……。L/H夜天光はそれぞれユエル側-3/-6Fで、(フェリちゃんだと)確反がない。攻めたくなるが、昇竜や花嵐を撃たれやすいポイントでもある。また、夜天光中に構え切り替えをしている場合は当身を狙っていることが多いので気を付けたい。読めた場合は見てから遠Hでお仕置きしたい。

花嵐はだいたい有利の取れるH版を使ってくることが多い気がする。下がり部分には無敵がある。下がった後の派生は上段・下段・停止して構え移行の3つ。上段はガードでユエル側+2F、下段は持続当ての場合最大でユエル側+1Fになる。上段派生は移動距離が短いため、遠距離だと下段を撃ってくることが多い。だいたい開幕距離くらいの射程となる。フェリちゃんの遠Mをかわすように出してくるイメージ。

下段派生の場合、ユエルが下がったのを見てすぐ避ければユエルがめり込んで投げが確定する。だいたい射程ギリギリで持続当てを狙ってくるので、バクステでスカすのもアリ。構え派生をしないことが読めた場合、Uトロンベで全てを巻き込んでしまってもよい。

対空ずらしがあるため、対空はL/Hベッポが無難。ただ機動力が高いこともあり、Hベッポで追い払ってもクールタイムを狙ってもう一回飛んでくることもしばしば。ベッポが出せるかどうかは常に意識しておこう。危ないときはUベッポを使うことも視野に入れる。対空ずらしをガードしたときはフェリちゃん側+2Fなのでボタンを押そう。

遠Hは判定が強く、こちらの牽制が単調だと差し返しだったりCrushだったりをやられる。選択肢は散らしていくこと。また立ち回りではダッシュMで下段を差し込んでくることもあるので、ガードが甘くならないように。ガードしたらいつものように遠Lから確定を取ろう。

構えである参之舞中は発生14Fの高速中段をしてくる。中段をガードできればフェリちゃん+6Fで近Lが確定するが、対の下段を画面端で食らうとかなり痛い。中段はカウンターしない限り単発なのである程度受け入れることも必要。下段か中段かの読み合いだとかなり分が悪いので、Uベッポによる拒否もある程度混ぜた方が良い。

昇竜・花嵐と無敵技が多く、結構使用してくる印象。どうせ立ち回りは有利なので、無理に起き攻めに行かない方がリスクが下がって安定するかもしれない。

ウーノ

主観的相性: 普通

勝率: 52%

当身キャラ。あまり当たらないので対策は浅い。ほとんどエアプで調べながら書いているので信用しすぎないように。

遠距離戦は弾が優秀で、弾の撃ち合いは分が悪い。レーザーみたいなのは羅刹槍。L版はLゲシュ、M版はMゲシュと同じくらいのリーチがあり、ゲシュより全体フレームが短いため回転率が良く、弾相殺・弾消し属性が付いており、おまけに空中ガード不可。おとなしくガードしながら遠Mの間合いまで近付きたい。

槍をくるくる回したあとにゆっくり飛んでくる弾は螺旋回鉾の派生技の輝極衝。螺旋回鉾+輝極衝だと全体フレームが長いので、Uゲシュを狙うのもありか。螺旋回鉾が見えたら構えて輝極衝だったときだけUゲシュできると理想だが、輝極衝は全体40Fで短く他の派生もあるため自分には無理そうだった。螺旋回鉾が見えた時点でUゲシュぶっぱしてしまってもいいかも。無派生の場合は何も起こらないが、しょうがない。

中距離だと遠Hも強い。フェリちゃんの遠Mよりちょっと遠いくらいの間合いから大きく踏み込みながら触ってくる。発生は21F~と遅いので遠Mなどを置いて止めたい。止められた場合はHゲシュに繋げられるとベスト。

そして厄介なのが当身技である刹那の閃き。L/M版は3Fから、H/U版は1Fから当身判定。当身を取っても取らなくても自動派生で前進して攻撃してくる。M版を除き、取られてしまった場合キャンセル避けは不可。

L版はウーノ側-6Fで確反がない。読めたら投げしかなさそうだがあんまり近距離で撃たれる印象はない。中距離で撃たれることもたまにあり、その対策は後述するM版と同じ。

立ち回りでM版を撃ってくることは結構ある印象。M版は当身を取られてもキャンセル避けが効き、避けるとフェリちゃんが+3Fとなる。当身を取られなかった場合、密着ならウーノ側-10Fで近Hカウンターが確定するのだが、持続が長いので確反がないこともしばしば。比較的簡単でオススメなのは突進に合わせて2M。だいたい当身モーションから30Fくらいまでに振れば勝てる。攻撃判定の都合上こちらが一方的に殴ることができ、カウンターなのでHゲシュが繋がる。早めに避けることで密着を作ることもできるが、近Mカウンター始動などを狙うと2Mより反応猶予が短く、唐突に出される当身にすぐ反応するのは結構難しそう。また2Mのえらい点として、L版でもM版でも同じタイミングで振ることで両方にカウンターを取ることができる点が挙げられる。

起き攻め時はH版を結構撃ってくる。投げなら勝てるが、ウーノ側にも低空H摩尼車というさらに裏択があるのでリスクが大きい。個人的には投げを入れつつも様子見多めにしがち。派生までしっかりガードして近Hを叩き込もう。とはいえ様子見ばかりだと増長されるので、適度にシンプルな近H重ねなども混ぜていこう。

U版に当身を取られなかった場合、そのままガードしていると飛び道具が飛んできて、ウーノに+3F取られてしまう。タイミングを合わせて避けか回り込みをしよう。弾を撃っているからか、やや早めのタイミングで上手く避けて攻撃を入れるとU無敵技なのにカウンターヒットになる。最大を叩き込もう。

飛んできたときは当然対空したいが、城郭の構え(5U当身)が厄介。地上版は発生5F、空中版は発生3Fで、受け止めた後は地上版はウーノ側が7F、空中版はウーノ側が5F先に行動開始できる。ジャンプして5Uを出す出さないで択を迫ってくることが多い。安定を取るならバクステ。当身を出してこちらが攻撃を振らなかった場合は着地後16Fというかなり大きな隙ができるので、遠Lカウンターが確定する。体力不利状況などでリターンを追求するならバクステせずに近Hカウンターを狙うのも良い。飛びが読めているのであれば空投げしたいが、フェリちゃん的に空投げしづらい軌道で飛んでくることもしばしば。やや遠い場合は早めに2H対空をするという手もアリかもしれない。5Uは刹那の閃きとは異なり取られてもキャンセルが利くので、LベッポやUベッポを出す・出さないの読み合いに持って行ける。ウーノ側からすると2回読み合いに勝たないといけないのでめんどくさい気がする。

ちなみに5Uは1回分しか取れないが連続して出すことができるという仕様のため、空中5UにUトロンベ対空をすると「さてこれは何ヒット技でしょう?」というフェリ使いも記憶が怪しいクイズを出すことができる。

起き攻めを食らっている場合は先程も出てきた低空H摩尼車を警戒すること。グラップは近L/2Lではなく近Mがオススメ。

おわりに

もっとサクッと書くつもりだったんですが、調べ始めたら知らないことがたくさん出てきてかなり時間がかかってしまいました。part 2はいつになるかな……。余裕ができたら書きます。

ちなみに本文中に何度か出てきた読み合いのグラフはこの前作った自作ツールで、ゲーム理論的な観点から読み合いの分析ができます。よろしければご活用ください!

yomi-nash.terry-u16.net

*1:+1Fだと最大ディレイでも連ガになり、±0Fだとビタ押しで咎められるフレームが存在するっぽい。

*2:今まで受け入れていたので今回改めて調べました……。

*3:どうでもいいがヴィルベルヴィントは大戦中の対空戦車の名前である。特に対空感はない気がするのだが何故この名前なのだろう……。← Wirbelwindはもともと旋風という単語らしい。なるほどね。

*4:この間合いで+8F以下になるケースは検証では見つけられなかったので遠Mで大丈夫な気がする。

*5:今まで抗ってなかったので調べたばかり。実戦で有効でなかったら書き換えます……。

*6:正確にはバザラガ+4Fの場合だけジャンプ移行に2Mが引っかかってしまう。+5Fなら2Mが届かないのでOKだが、さすがに空振る距離で2Mは振ってこないはず。

*7:ナルメアの5Lは遠近の区別がない。

*8:近Mでもめくりの位置によっては稀に負けることがあるが……。